一、遊戲速覽 v0.2
| 類型 | 2D 橫向卷軸射擊類銀河戰士惡魔城(Metroidvania Shooter) |
| 引擎 | Unity 2022.3 LTS |
| 視角 | 2D 側視 |
故事一句話
一位被天界處刑、肢解並流放至凡間的墮落天使,從一顆殘存的眼球甦醒,蒐集散落各處的身體部件,慢慢重組為完整形體,朝著「家」前進。
二、整體美術調性
⭐ 美術風格指定:黑白 + 手繪風格
全遊戲採用黑白/灰階 + 手繪線條風格(hand-drawn ink)。
不使用彩色(或保留極少數重點色,待後續討論)。
核心關鍵字
神聖的崩壞 / 悲傷的莊嚴 / 優雅的扭曲 / 宗教感的恐怖
主要參考作品(黑白 + 手繪向)
| 參考 | 借鑑面向 |
|---|---|
| Don't Starve | 手繪墨線、黑白灰階為主、扭曲卻優雅的造型 |
| Inscryption | 黑暗手繪風、宗教感詭異 |
| Berserk(漫畫版,三浦建太郎墨線) | 哥德神聖恐怖、極致對比、手繪墨水質感——最強烈的調性參考 |
| Limbo / Inside | 純黑白剪影 + 灰階氛圍、極簡構圖 |
| The Banner Saga | 手繪畫風的 2D 戰鬥/旁白構圖 |
| Salt and Sanctuary | 2D 黑暗剪影 + 哥德神聖元素、最直接的構圖參考 |
| Mortal Shell(手繪宣傳圖) | 暗色手繪質感、悲傷的崇高感 |
強烈建議美術主要參考 Berserk 漫畫的墨線質感—— 哥德、神聖、悲傷、扭曲、優雅,全都符合本作調性,且是黑白手繪的極致範例。
線條風格指引
- 粗細變化大的手繪墨線(hand-drawn ink)
- 交叉線陰影(cross-hatching)營造立體感與質感
- 斑駁的紋理(紙張感、墨點、渲染痕跡)
- 不要乾淨的數位向量線條(如 Hollow Knight 那種)
灰階配置(無彩色版)
純黑:輪廓、深陰影、衣服暗部
深灰:陰影、肉感的暗部
中灰:中間調、皮膚/石材主色
淺灰:高光區、聖光的擴散
純白:強光、玻璃/聖光中心、紙張背景
重點色(待討論)
可能的選項:
- A. 純黑白(最純粹、最有風格、像 Limbo / 漫畫)
- B. 黑白 + 1 個重點色(例:聖光的金黃、或血的暗紅)
- C. 黑白 + 2 個重點色(聖光金 + 腐蝕暗紅)
本 Brief 暫以選項 A(純黑白)設計,如後續決定加入重點色再迭代。
避免方向
- 彩色畫風(除非確認加入重點色)
- 數位扁平向量(如 Hollow Knight 的乾淨線條)
- JRPG 華麗鎧甲、巨大武器
- 西方超級英雄體型/西方惡魔(角、尾)
- Disney/日系卡通可愛感
- 機械工業/科幻
- 純血腥恐怖(手繪可以有恐怖感,但不要血漿)
三、需要美術製作的角色清單
本階段需要 3 種角色的視覺設計:
| 編號 | 角色 | 說明 |
|---|---|---|
| C1 | 主角(3 個型態) | 玩家操控角色 |
| C2 | 守衛者(第一關 Boss) | 第一關 Mini-boss |
| C3 | 蟲狀爬行物(第一關小怪) | 第一關常見敵人 |
C1. 主角 — 3 個型態
主角會隨遊戲進度從「眼球」逐步重組為「完整身軀」。
所有三個型態共享同一隻眼球——眼球是主角的本體,身體只是凝聚出來的容器。
共通需求(每個型態都要)
| 動作狀態 | 用途 |
|---|---|
| 待機 / 站立(idle) | 默認靜止 |
| 移動(爬行/走路) | 基礎移動 |
| 跳躍(型態 1B、1C) | 跳躍/落下 |
| 攻擊:眼珠雷射 | 主要攻擊 |
| 攻擊:拳擊/揮爪(僅型態 1C) | 近戰攻擊 |
| 受擊 | 受傷反應 |
| 死亡/脫離 | 失去身體瞬間 |
型態 C1-A:純眼球(Act 1,遊戲開場)
| 項目 | 設計 |
|---|---|
| 整體形象 | 一顆飄浮/爬行的人類眼球 |
| 大小 | 拳頭至兩個拳頭大小 |
| 虹膜 | 中灰,輕微的細紋/墨點質感 |
| 瞳孔 | 純黑,會收縮(情緒表現) |
| 眼白 | 淺灰/白,有交叉線陰影(cross-hatching)表現立體 |
| 血絲 | 細線描繪的黑色血絲纏繞於眼白邊緣 |
| 移動方式 | 底部垂下幾條纖細血絲/光絲作為觸鬚拖行(黑色細線) |
| 動畫 | 緩慢眨眼、瞳孔收縮、血絲蠕動 |
| 特殊狀態 | 真實之眼啟動時瞳孔強烈白光放射(最白的高光) |
情感目標:脆弱、有機、詭異又優雅。像一個迷路的孩子。
避免
- 太可愛(chibi 眼球)
- 太恐怖(純血腥眼球)
- 太機械(賽博龐克眼)
型態 C1-B:殘缺軀體(Act 2 之後)— ⭐ 遊戲招牌畫面
⚠️ 這是整個遊戲的視覺 signature——海報、宣傳片、capsule art 都會用這個畫面。請花最多時間打磨。
| 項目 | 設計 |
|---|---|
| 形體完整度 | 雙腿 + 骨盆 + 軀幹下半(腰部到胸部下緣完整) |
| 胸口大洞 | 軀幹胸部位置撕開的洞,眼球懸浮其中,邊緣有撕裂的肌肉線條 |
| 缺失部位 | 沒有頭、沒有手臂、肩膀以上是斷面 |
| 斷面內部 | 裂口內部深黑陰影(不見底),有絲狀墨痕暗示能量湧動 |
| 服裝 | 殘破聖袍/長布(覆蓋下半身)— 中灰主色 + 深色皺褶陰影 |
| 腰帶/配飾 | 簡潔,可有殘破的飾紋(純線條繪製,不上重點色) |
| 質感 | 整體類似手繪石膏雕像 + 殘破布料的墨線質感 |
情感目標:殘缺、悲傷、但仍站立。像一座還沒完工的教堂雕像。
切換動作
- 切換到眼球時,眼球從胸口浮出動畫感強烈
- 切換回身體時,眼球淡入回胸口大洞
型態 C1-C:完整身軀(Act 3 之後)
| 項目 | 設計 |
|---|---|
| 整體形象 | 天使形象——修長、優雅、淺色為主 + 強烈墨線輪廓 |
| 頭部/臉部 | 中性,年輕,可能有面紗或短髮 |
| 服裝 | 淺色聖袍/長袍,繁複的線條紋路裝飾(用墨線繪製,不上彩色) |
| 翅膀 | 此階段沒有翅膀(後期才解鎖) |
| 武器 | 無,徒手 |
| 微妙的不對稱(伏筆) | 肩寬輕微不齊、衣褶異常、左右瞳形微差 |
| 部件接縫處 | 可見的細微白色裂痕/高光線(提醒玩家這是凝聚出來的) |
質感:類似手繪聖像畫——主體淺灰/白,重點墨線勾勒,陰影使用交叉線。
情感目標:神聖中帶傷痕。像被整修過但仍留疤的聖像。
主角共通設計守則
| ✅ 要 | ❌ 不要 |
|---|---|
| 眼睛是視覺核心,構圖時眼睛是焦點 | 西方超級英雄體型 |
| 悲憫感、神聖感 | 肌肉男身材 |
| 剪影可辨識(從遠處看到胸口大洞就認出是主角) | 繁複盔甲 |
| 凝聚體質感(接縫處可見光絲) | 武器化造型 |
C2. 守衛者(The Watcher)— 第一關 Mini-boss
第一個讓玩家面對的天使。視覺要建立「天使是脆弱、悲傷、儀式性的存在」的印象。
玩家會以為這是反派,但戰鬥不該營造威脅感,而是悲憫感。
形象規格
| 項目 | 設計 |
|---|---|
| 身高 | 比玩家完整身軀高 1.5~2 倍 |
| 體型 | 修長、優雅、不威猛 |
| 性別 | 中性/不明 |
| 臉部 | 遮蓋(兜帽、面紗、或閉眼)— 戰鬥中才偶爾現出 |
| 服裝 | 儀式長袍(白布 + 殘破光絲)— 不是盔甲 |
| 翅膀 | 不完整(殘破、單翼、或翅膀已折) |
| 武器 | 無武器(建議)— 用光招攻擊強化儀式感 |
| 光環 | 微弱閃爍(神性已疲憊) |
| 動作 | 緩慢、優雅、儀式感;不會狂暴 |
戲劇性畫面(請特別準備這幾個 pose)
| Pose | 用途 |
|---|---|
| 背對玩家站在聖光柱中 | 登場 cutscene |
| 緩緩轉身(過渡動畫) | 登場 cutscene 中段 |
| 戰鬥姿態:張開殘翼、雙手掌心朝下/朝外(祈禱/驅魔姿態) | Phase 1 |
| 跪下(光環熄滅、殘翼掉落、光絲緩緩消散) | 倒下/死亡 |
灰階配置
| 元素 | 灰階值 | 質感 |
|---|---|---|
| 主體(袍子) | 中灰至淺灰 | 大量飄逸線條、墨絲流動感 |
| 高光(光環、神性) | 純白/極淡灰 | 強對比、虛化邊緣 |
| 暗部(陰影、兜帽下) | 深灰至純黑 | 交叉線陰影 |
| 殘翼/光絲 | 細黑線描繪 | 飄散的墨絲質感 |
參考
- Berserk God Hand(神聖恐怖、墨線的代表作)⭐
- Don't Starve 的角色設計(手繪墨線)
- Dark Souls 1 Gwyn 的姿態(疲憊王者,作為動作參考)
- Ori 的 Spirit Tree(光體姿態,但以黑白手繪呈現)
避免
- 西方天使的羽毛裸體
- JRPG 華麗鎧甲、武士/騎士造型
- 過於性感
- 凶神惡煞表情
C3. 蟲狀爬行物 — 第一關小怪
第一關只需要 1 種小怪——蟲狀爬行物(多階變化即可)。
其他類型(飛行、人形、巨型)留給後續關卡。
形象規格
| 項目 | 設計 |
|---|---|
| 大小 | 約玩家眼球的 1.5~2 倍 |
| 形狀 | 多足、扁平,像蜈蚣 + 蟹的混合體 |
| 眼睛 | 多眼(4-8 個小眼,不規則排列)— 與主角形成詭異呼應 |
| 表面 | 黑色甲殼 + 暗紅肉裂縫 + 滴血 |
| 腳 | 4-8 隻細長腳,邊爬邊抖動 |
| 嘴 | 多片下顎、會張開、會滴口水 |
| 動作 | 爬行、撲咬、噴口水攻擊 |
| 死亡演出 | 噴黑色血漿 → 消散成黑霧(呼應玩家的凝聚能量) |
灰階質感
- 主體(甲殼):深黑,墨線勾勒
- 裂縫/口腔:極深陰影(純黑)+ 細密交叉線陰影
- 滴口水:白色高光(手繪墨點質感)
- 整體:極高對比——深黑甲殼 vs 白色背景/淺色地板
變化建議(同款不同階)
- 基本款:小、4 隻腳、單一攻擊
- 強化款:稍大、6 隻腳、會撲擊
- 菁英款(Act 3 出現):8 隻腳、會噴遠程口水、HP 較高
情感目標
噁心但不純恐怖;像古生物或寄生蟲。看起來「不應該存在於聖殿裡」。
避免
- 可愛擬人化(跟蟲蟲危機那種)
- 西方惡魔(角、尾)
- 機械感
- 純扁平剪影(要有立體感)
四、場景元素清單(第一關)
| 編號 | 場景元素 | 用途 |
|---|---|---|
| S1 | 墜落坑(Act 1 開場) | 玩家甦醒地點 |
| S2 | 崩塌聖殿(通用環境) | 主路徑各區段 |
| S3 | 神聖石雕(雜項) | 場景裝飾、敘事元素 |
| S4 | 下半身聖殿(Act 1 結尾) | 部件取得地點 |
| S5 | 上半身聖殿(Act 2 結尾) | 部件取得地點 |
| S6 | Boss 區(Act 3) | Boss 戰場景 |
| S7 | 出口遠景(Act 3 結尾) | 揭示下一區域的招牌畫面 |
| S8 | Save Point 視覺 | 玩家存檔點 |
S1. 墜落坑
- 深坑構圖,邊緣有刮痕/撞擊痕
- 殘留聖光自坑底散出
- 周圍是神聖石材的碎片
- 可有遠景的崩塌聖殿輪廓
S2. 崩塌聖殿(通用)
- 拜占庭/羅馬風格
- 倒塌的柱子、破裂的拱門、穹頂破洞
- 從穹頂破洞射下強烈白光柱(黑白版的「聖光」)
- 牆上有褪色壁畫殘片
S3. 神聖石雕
- 翅膀斷掉的聖像
- 表情悲傷的雕像(不是憤怒,是憐憫)
- 被砸碎的浮雕
- 教義壁畫:模糊地描繪天使墜落、戰鬥、犧牲(玩家會以為是主角自己的故事)
S4. 下半身聖殿(Act 1 結尾)
- 小型聖室,圓形構圖
- 中央祭壇上躺著殘缺下半身(只有腰部以下,斷面有微光)
- 上方破洞射下強烈聖光柱
- 周圍有跪拜姿勢的小聖像(可愛的細節:它們圍繞著祭壇)
S5. 上半身聖殿(Act 2 結尾)
- 比 S4 大、更崇高
- 哥德式構圖,垂直空間感強
- 中央祭壇上躺著殘缺上半身(沒頭沒下半身的軀幹和雙臂)
- 整體更莊嚴、更神聖
S6. Boss 區(Act 3 — 守衛者戰)
- 崩塌的大聖殿
- 神聖光柱遺跡(多根半倒的金色光柱)
- 破裂的彩繪玻璃
- 戰鬥空間:圓形或長方形戰場
- 中央有半倒的聖像殘骸
S7. 出口遠景(Act 3 結尾,招牌時刻 #5)
⭐ 整個第一關最重要的單一畫面之一
- 玩家走到關卡盡頭時,鏡頭拉開
- 揭示下一個區域的全景
- 應該有衝擊力——讓玩家想:「我接下來要去那裡」
- 建議方向:遠方一座更巨大的崩塌聖殿、或廣袤的神聖荒原、或第一個讓玩家感到「世界比我想像得大」的視野
- 灰階處理:遠景淺灰/白霧化,前景剪影深黑,強對比層次感(類似 Limbo 出口畫面或漫畫的單頁全景跨頁)
S8. Save Point 視覺
- 發光的小石碑(半身高,可以接近)
- 石碑上有刻紋(聖經式符文)
- 周圍微光圍繞
- 觸碰時聖光暫時變強
五、UI 元素清單(最小必要集)
| 編號 | 元素 | 規格 |
|---|---|---|
| U1 | HP 條 | 純白填充 + 黑色邊框 + 手繪墨線質感 |
| U2 | 聖性等級提示文字 | 浮現式,哥德/古經文體字體(如 Trajan / Caslon Antique 等) |
| U3 | 對話框 | 見證者對白用(建議無框,純白色文字配虛化光暈) |
| U4 | 按鍵提示 icon | 玩家學新動作時的小圖示,墨線手繪風 |
| U5 | 場景轉場效果 | 黑屏淡入淡出 + 章節標題(哥德古經風) |
UI 風格與場景/角色保持一致:純黑白、手繪墨線、宗教感字體。
六、優先順序
🥇 第一波(Priority 1)— 給 Prototype 用(最重要)
優先給玩家原型用:
| # | 項目 | 說明 |
|---|---|---|
| 1 | C1-A 純眼球(基礎站立 + 爬行) | 開場必要 |
| 2 | C1-B 殘缺軀體(基礎站立 + 走路 + 跳躍 + 雷射姿勢) | Act 2 必要 |
| 3 | C1-C 完整身軀(基礎站立 + 走路 + 跳躍 + 雷射 + 拳擊) | Act 3 必要 |
| 4 | C2 守衛者(站立 + 戰鬥姿態 + 倒下) | Boss 戰必要 |
| 5 | C3 蟲狀爬行物(爬行 + 攻擊 + 死亡) | 戰鬥測試必要 |
| 6 | S2 崩塌聖殿 通用 tile-set | 場景必要 |
| 7 | S8 Save Point | 系統測試必要 |
| 8 | U1 HP 條 + U3 對話框 | UI 必要 |
🥈 第二波(Priority 2)— Level 1 完整美術 P2
- C1 主角的多角度/受擊/死亡
- C2 守衛者的攻擊動畫
- C3 小怪的多種變化
- S1 墜落坑、S4 下半身聖殿、S5 上半身聖殿、S6 Boss 區
- S3 雜項石雕、壁畫
- S7 ⭐ 出口遠景(招牌畫面)
- U2 聖性等級提示、U4 按鍵 icon、U5 章節轉場
🥉 第三波(Priority 3)— 後續關卡 P3
第二關以後的內容暫不需要設計,等第一關 prototype 跑完再迭代。
七、設計意圖補充(給美術參考的「為什麼」)
下列幾個關鍵設計的背後思考,幫助美術做選擇判斷:
為什麼胸口大洞 + 眼球懸浮在裡面?
主角的本體不是身體,是眼球。身體是凝聚出來的容器。胸口大洞既是傷痕也是「眼球的家」。當玩家切換到純眼球狀態時,眼球從胸口浮出——這個視覺直接傳達「眼睛才是真正的我」的設定。
為什麼小怪要多眼?
呼應主角的「眼睛是本體」設定。整個遊戲是「眼睛的世界」——主角是眼睛、敵人有多眼、見證者光球內藏天使。多眼是這個遊戲的視覺主題。
為什麼守衛者要悲傷而非憤怒?
守衛者不是反派,是試圖阻止玩家的天使(玩家初期不會理解為什麼)。它的姿態、表情、戰鬥都該帶著悲憫感——它知道自己在做什麼,但仍選擇執行。
為什麼採用黑白手繪?
黑白手繪的強烈對比 + 墨線質感最適合表現本作的調性:
- 神聖的崩壞 → 純白聖光 vs 純黑陰影
- 悲傷的莊嚴 → 像古老宗教書插畫、銅版畫
- 優雅的扭曲 → 手繪線條的不規則、有機感
- 宗教感的恐怖 → 漫畫式對比震撼力
整個世界其實是地獄,被天使臨死意識「聖化」覆蓋。黑白讓「神聖」與「冰冷/不真實」的雙重感更強烈——彩色容易讓玩家放鬆,黑白會持續維持距離感。後期關卡才會讓地獄真貌(更多深黑、更扭曲的有機體)逐漸浮現。
為什麼接縫處要有光絲/裂紋?
主角的身體是「凝聚出來的」,不是真正屬於他的。接縫處的細微光絲是這個設定的視覺化。玩家潛意識會察覺「這個身體有什麼不對勁」——但在反轉前不會明確懂。
八、交付建議
概念圖階段(第一波)
建議交付:
- 黑白草稿(粗略 silhouette + 結構) → 確認剪影是否成立
- 細稿(完整墨線 + 灰階) → 確認質感與對比是否到位
- 至少 2-3 個 angle(正面、側面、3/4 視角)
Prototype 美術階段
- 提交格式:PNG 透明背景
- 解析度建議:至少 1024x1024(角色)/ 2048x2048(場景)
- 動畫:先以靜態 pose 為主,動畫等 prototype 跑起來後再做 sprite sheet
後續迭代
第一波交付後會進入 prototype 測試階段——可能會有以下迭代:
- 比例調整(角色相對於場景的大小)
- 對比微調(測試後看實際感受)
- 動畫補充
- 細節增減
九、其他注意事項
- 語言:本文件中所有命名(如「胸口大洞」「守衛者」「惡魔之王」)為內部設計用語,最終玩家可見內容會在後期決定。
- Spoiler:本文件刻意不揭露完整反轉——美術只需知道「表層敘事」即可(第一關的玩家是被冤枉的墮天使,要回家)。如美術人員想了解完整故事背景,可請對應協作夥伴查看設計願景文件。
- 聯絡:本文件如有問題,請聯絡企劃負責人。