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一、遊戲速覽 v0.2

類型2D 橫向卷軸射擊類銀河戰士惡魔城(Metroidvania Shooter)
引擎Unity 2022.3 LTS
視角2D 側視

故事一句話

一位被天界處刑、肢解並流放至凡間的墮落天使,從一顆殘存的眼球甦醒,蒐集散落各處的身體部件,慢慢重組為完整形體,朝著「家」前進。

⁂ ⁂ ⁂

二、整體美術調性

⭐ 美術風格指定:黑白 + 手繪風格

全遊戲採用黑白/灰階 + 手繪線條風格(hand-drawn ink)。
不使用彩色(或保留極少數重點色,待後續討論)。

核心關鍵字

神聖的崩壞 / 悲傷的莊嚴 / 優雅的扭曲 / 宗教感的恐怖

主要參考作品(黑白 + 手繪向)

參考借鑑面向
Don't Starve手繪墨線、黑白灰階為主、扭曲卻優雅的造型
Inscryption黑暗手繪風、宗教感詭異
Berserk(漫畫版,三浦建太郎墨線)哥德神聖恐怖、極致對比、手繪墨水質感——最強烈的調性參考
Limbo / Inside純黑白剪影 + 灰階氛圍、極簡構圖
The Banner Saga手繪畫風的 2D 戰鬥/旁白構圖
Salt and Sanctuary2D 黑暗剪影 + 哥德神聖元素、最直接的構圖參考
Mortal Shell(手繪宣傳圖)暗色手繪質感、悲傷的崇高感

強烈建議美術主要參考 Berserk 漫畫的墨線質感—— 哥德、神聖、悲傷、扭曲、優雅,全都符合本作調性,且是黑白手繪的極致範例。

線條風格指引

  • 粗細變化大的手繪墨線(hand-drawn ink)
  • 交叉線陰影(cross-hatching)營造立體感與質感
  • 斑駁的紋理(紙張感、墨點、渲染痕跡)
  • 不要乾淨的數位向量線條(如 Hollow Knight 那種)

灰階配置(無彩色版)

純黑:輪廓、深陰影、衣服暗部
深灰:陰影、肉感的暗部
中灰:中間調、皮膚/石材主色
淺灰:高光區、聖光的擴散
純白:強光、玻璃/聖光中心、紙張背景

重點色(待討論)

可能的選項:

  • A. 純黑白(最純粹、最有風格、像 Limbo / 漫畫)
  • B. 黑白 + 1 個重點色(例:聖光的金黃、或血的暗紅)
  • C. 黑白 + 2 個重點色(聖光金 + 腐蝕暗紅)

本 Brief 暫以選項 A(純黑白)設計,如後續決定加入重點色再迭代。

避免方向

  • 彩色畫風(除非確認加入重點色)
  • 數位扁平向量(如 Hollow Knight 的乾淨線條)
  • JRPG 華麗鎧甲、巨大武器
  • 西方超級英雄體型/西方惡魔(角、尾)
  • Disney/日系卡通可愛感
  • 機械工業/科幻
  • 純血腥恐怖(手繪可以有恐怖感,但不要血漿)
⁂ ⁂ ⁂

三、需要美術製作的角色清單

本階段需要 3 種角色的視覺設計:

編號角色說明
C1主角(3 個型態)玩家操控角色
C2守衛者(第一關 Boss)第一關 Mini-boss
C3蟲狀爬行物(第一關小怪)第一關常見敵人

C1. 主角 — 3 個型態

主角會隨遊戲進度從「眼球」逐步重組為「完整身軀」。
所有三個型態共享同一隻眼球——眼球是主角的本體,身體只是凝聚出來的容器。

共通需求(每個型態都要)

動作狀態用途
待機 / 站立(idle)默認靜止
移動(爬行/走路)基礎移動
跳躍(型態 1B、1C)跳躍/落下
攻擊:眼珠雷射主要攻擊
攻擊:拳擊/揮爪(僅型態 1C)近戰攻擊
受擊受傷反應
死亡/脫離失去身體瞬間

型態 C1-A:純眼球(Act 1,遊戲開場)

項目設計
整體形象一顆飄浮/爬行的人類眼球
大小拳頭至兩個拳頭大小
虹膜中灰,輕微的細紋/墨點質感
瞳孔純黑,會收縮(情緒表現)
眼白淺灰/白,有交叉線陰影(cross-hatching)表現立體
血絲細線描繪的黑色血絲纏繞於眼白邊緣
移動方式底部垂下幾條纖細血絲/光絲作為觸鬚拖行(黑色細線)
動畫緩慢眨眼、瞳孔收縮、血絲蠕動
特殊狀態真實之眼啟動時瞳孔強烈白光放射(最白的高光)

情感目標:脆弱、有機、詭異又優雅。像一個迷路的孩子

避免

  • 太可愛(chibi 眼球)
  • 太恐怖(純血腥眼球)
  • 太機械(賽博龐克眼)

型態 C1-B:殘缺軀體(Act 2 之後)— ⭐ 遊戲招牌畫面

⚠️ 這是整個遊戲的視覺 signature——海報、宣傳片、capsule art 都會用這個畫面。請花最多時間打磨。

項目設計
形體完整度雙腿 + 骨盆 + 軀幹下半(腰部到胸部下緣完整
胸口大洞軀幹胸部位置撕開的洞,眼球懸浮其中,邊緣有撕裂的肌肉線條
缺失部位沒有頭、沒有手臂、肩膀以上是斷面
斷面內部裂口內部深黑陰影(不見底),有絲狀墨痕暗示能量湧動
服裝殘破聖袍/長布(覆蓋下半身)— 中灰主色 + 深色皺褶陰影
腰帶/配飾簡潔,可有殘破的飾紋(純線條繪製,不上重點色)
質感整體類似手繪石膏雕像 + 殘破布料的墨線質感

情感目標:殘缺、悲傷、但仍站立。像一座還沒完工的教堂雕像

切換動作

  • 切換到眼球時,眼球從胸口浮出動畫感強烈
  • 切換回身體時,眼球淡入回胸口大洞

型態 C1-C:完整身軀(Act 3 之後)

項目設計
整體形象天使形象——修長、優雅、淺色為主 + 強烈墨線輪廓
頭部/臉部中性,年輕,可能有面紗或短髮
服裝淺色聖袍/長袍,繁複的線條紋路裝飾(用墨線繪製,不上彩色)
翅膀此階段沒有翅膀(後期才解鎖)
武器無,徒手
微妙的不對稱(伏筆)肩寬輕微不齊、衣褶異常、左右瞳形微差
部件接縫處可見的細微白色裂痕/高光線(提醒玩家這是凝聚出來的)

質感:類似手繪聖像畫——主體淺灰/白,重點墨線勾勒,陰影使用交叉線。

情感目標:神聖中帶傷痕。像被整修過但仍留疤的聖像

主角共通設計守則

✅ 要❌ 不要
眼睛是視覺核心,構圖時眼睛是焦點西方超級英雄體型
悲憫感、神聖感肌肉男身材
剪影可辨識(從遠處看到胸口大洞就認出是主角)繁複盔甲
凝聚體質感(接縫處可見光絲)武器化造型

C2. 守衛者(The Watcher)— 第一關 Mini-boss

第一個讓玩家面對的天使。視覺要建立「天使是脆弱、悲傷、儀式性的存在」的印象。
玩家會以為這是反派,但戰鬥不該營造威脅感,而是悲憫感

形象規格

項目設計
身高比玩家完整身軀高 1.5~2 倍
體型修長、優雅、不威猛
性別中性/不明
臉部遮蓋(兜帽、面紗、或閉眼)— 戰鬥中才偶爾現出
服裝儀式長袍(白布 + 殘破光絲)— 不是盔甲
翅膀不完整(殘破、單翼、或翅膀已折)
武器無武器(建議)— 用光招攻擊強化儀式感
光環微弱閃爍(神性已疲憊)
動作緩慢、優雅、儀式感;不會狂暴

戲劇性畫面(請特別準備這幾個 pose)

Pose用途
背對玩家站在聖光柱中登場 cutscene
緩緩轉身(過渡動畫)登場 cutscene 中段
戰鬥姿態:張開殘翼、雙手掌心朝下/朝外(祈禱/驅魔姿態)Phase 1
跪下(光環熄滅、殘翼掉落、光絲緩緩消散)倒下/死亡

灰階配置

元素灰階值質感
主體(袍子)中灰至淺灰大量飄逸線條、墨絲流動感
高光(光環、神性)純白/極淡灰強對比、虛化邊緣
暗部(陰影、兜帽下)深灰至純黑交叉線陰影
殘翼/光絲細黑線描繪飄散的墨絲質感

參考

  • Berserk God Hand(神聖恐怖、墨線的代表作)⭐
  • Don't Starve 的角色設計(手繪墨線)
  • Dark Souls 1 Gwyn 的姿態(疲憊王者,作為動作參考)
  • Ori 的 Spirit Tree(光體姿態,但以黑白手繪呈現)

避免

  • 西方天使的羽毛裸體
  • JRPG 華麗鎧甲、武士/騎士造型
  • 過於性感
  • 凶神惡煞表情

C3. 蟲狀爬行物 — 第一關小怪

第一關只需要 1 種小怪——蟲狀爬行物(多階變化即可)。
其他類型(飛行、人形、巨型)留給後續關卡。

形象規格

項目設計
大小約玩家眼球的 1.5~2 倍
形狀多足、扁平,像蜈蚣 + 蟹的混合體
眼睛多眼(4-8 個小眼,不規則排列)— 與主角形成詭異呼應
表面黑色甲殼 + 暗紅肉裂縫 + 滴血
4-8 隻細長腳,邊爬邊抖動
多片下顎、會張開、會滴口水
動作爬行、撲咬、噴口水攻擊
死亡演出黑色血漿消散成黑霧(呼應玩家的凝聚能量)

灰階質感

  • 主體(甲殼):深黑,墨線勾勒
  • 裂縫/口腔:極深陰影(純黑)+ 細密交叉線陰影
  • 滴口水:白色高光(手繪墨點質感)
  • 整體:極高對比——深黑甲殼 vs 白色背景/淺色地板

變化建議(同款不同階)

  • 基本款:小、4 隻腳、單一攻擊
  • 強化款:稍大、6 隻腳、會撲擊
  • 菁英款(Act 3 出現):8 隻腳、會噴遠程口水、HP 較高

情感目標

噁心但不純恐怖;像古生物或寄生蟲。看起來「不應該存在於聖殿裡」。

避免

  • 可愛擬人化(跟蟲蟲危機那種)
  • 西方惡魔(角、尾)
  • 機械感
  • 純扁平剪影(要有立體感)
⁂ ⁂ ⁂

四、場景元素清單(第一關)

編號場景元素用途
S1墜落坑(Act 1 開場)玩家甦醒地點
S2崩塌聖殿(通用環境)主路徑各區段
S3神聖石雕(雜項)場景裝飾、敘事元素
S4下半身聖殿(Act 1 結尾)部件取得地點
S5上半身聖殿(Act 2 結尾)部件取得地點
S6Boss 區(Act 3)Boss 戰場景
S7出口遠景(Act 3 結尾)揭示下一區域的招牌畫面
S8Save Point 視覺玩家存檔點

S1. 墜落坑

  • 深坑構圖,邊緣有刮痕/撞擊痕
  • 殘留聖光自坑底散出
  • 周圍是神聖石材的碎片
  • 可有遠景的崩塌聖殿輪廓

S2. 崩塌聖殿(通用)

  • 拜占庭/羅馬風格
  • 倒塌的柱子、破裂的拱門、穹頂破洞
  • 從穹頂破洞射下強烈白光柱(黑白版的「聖光」)
  • 牆上有褪色壁畫殘片

S3. 神聖石雕

  • 翅膀斷掉的聖像
  • 表情悲傷的雕像(不是憤怒,是憐憫
  • 被砸碎的浮雕
  • 教義壁畫:模糊地描繪天使墜落、戰鬥、犧牲(玩家會以為是主角自己的故事)

S4. 下半身聖殿(Act 1 結尾)

  • 小型聖室,圓形構圖
  • 中央祭壇上躺著殘缺下半身(只有腰部以下,斷面有微光)
  • 上方破洞射下強烈聖光柱
  • 周圍有跪拜姿勢的小聖像(可愛的細節:它們圍繞著祭壇)

S5. 上半身聖殿(Act 2 結尾)

  • 比 S4 大、更崇高
  • 哥德式構圖,垂直空間感強
  • 中央祭壇上躺著殘缺上半身(沒頭沒下半身的軀幹和雙臂)
  • 整體更莊嚴、更神聖

S6. Boss 區(Act 3 — 守衛者戰)

  • 崩塌的大聖殿
  • 神聖光柱遺跡(多根半倒的金色光柱)
  • 破裂的彩繪玻璃
  • 戰鬥空間:圓形或長方形戰場
  • 中央有半倒的聖像殘骸

S7. 出口遠景(Act 3 結尾,招牌時刻 #5)

整個第一關最重要的單一畫面之一

  • 玩家走到關卡盡頭時,鏡頭拉開
  • 揭示下一個區域的全景
  • 應該有衝擊力——讓玩家想:「我接下來要去那裡」
  • 建議方向:遠方一座更巨大的崩塌聖殿、或廣袤的神聖荒原、或第一個讓玩家感到「世界比我想像得大」的視野
  • 灰階處理:遠景淺灰/白霧化,前景剪影深黑強對比層次感(類似 Limbo 出口畫面或漫畫的單頁全景跨頁)

S8. Save Point 視覺

  • 發光的小石碑(半身高,可以接近)
  • 石碑上有刻紋(聖經式符文)
  • 周圍微光圍繞
  • 觸碰時聖光暫時變強
⁂ ⁂ ⁂

五、UI 元素清單(最小必要集)

編號元素規格
U1HP 條純白填充 + 黑色邊框 + 手繪墨線質感
U2聖性等級提示文字浮現式,哥德/古經文體字體(如 Trajan / Caslon Antique 等)
U3對話框見證者對白用(建議無框,純白色文字配虛化光暈)
U4按鍵提示 icon玩家學新動作時的小圖示,墨線手繪風
U5場景轉場效果黑屏淡入淡出 + 章節標題(哥德古經風)

UI 風格與場景/角色保持一致:純黑白、手繪墨線、宗教感字體

⁂ ⁂ ⁂

六、優先順序

🥇 第一波(Priority 1)— 給 Prototype 用(最重要)

優先給玩家原型用:

#項目說明
1C1-A 純眼球(基礎站立 + 爬行)開場必要
2C1-B 殘缺軀體(基礎站立 + 走路 + 跳躍 + 雷射姿勢)Act 2 必要
3C1-C 完整身軀(基礎站立 + 走路 + 跳躍 + 雷射 + 拳擊)Act 3 必要
4C2 守衛者(站立 + 戰鬥姿態 + 倒下)Boss 戰必要
5C3 蟲狀爬行物(爬行 + 攻擊 + 死亡)戰鬥測試必要
6S2 崩塌聖殿 通用 tile-set場景必要
7S8 Save Point系統測試必要
8U1 HP 條 + U3 對話框UI 必要

🥈 第二波(Priority 2)— Level 1 完整美術 P2

  • C1 主角的多角度/受擊/死亡
  • C2 守衛者的攻擊動畫
  • C3 小怪的多種變化
  • S1 墜落坑、S4 下半身聖殿、S5 上半身聖殿、S6 Boss 區
  • S3 雜項石雕、壁畫
  • S7 ⭐ 出口遠景(招牌畫面)
  • U2 聖性等級提示、U4 按鍵 icon、U5 章節轉場

🥉 第三波(Priority 3)— 後續關卡 P3

第二關以後的內容暫不需要設計,等第一關 prototype 跑完再迭代。

⁂ ⁂ ⁂

七、設計意圖補充(給美術參考的「為什麼」)

下列幾個關鍵設計的背後思考,幫助美術做選擇判斷:

為什麼胸口大洞 + 眼球懸浮在裡面?

主角的本體不是身體,是眼球。身體是凝聚出來的容器。胸口大洞既是傷痕也是「眼球的家」。當玩家切換到純眼球狀態時,眼球從胸口浮出——這個視覺直接傳達「眼睛才是真正的我」的設定。

為什麼小怪要多眼?

呼應主角的「眼睛是本體」設定。整個遊戲是「眼睛的世界」——主角是眼睛、敵人有多眼、見證者光球內藏天使。多眼是這個遊戲的視覺主題。

為什麼守衛者要悲傷而非憤怒?

守衛者不是反派,是試圖阻止玩家的天使(玩家初期不會理解為什麼)。它的姿態、表情、戰鬥都該帶著悲憫感——它知道自己在做什麼,但仍選擇執行。

為什麼採用黑白手繪?

黑白手繪的強烈對比 + 墨線質感最適合表現本作的調性:

  • 神聖的崩壞 → 純白聖光 vs 純黑陰影
  • 悲傷的莊嚴 → 像古老宗教書插畫、銅版畫
  • 優雅的扭曲 → 手繪線條的不規則、有機感
  • 宗教感的恐怖 → 漫畫式對比震撼力

整個世界其實是地獄,被天使臨死意識「聖化」覆蓋。黑白讓「神聖」與「冰冷/不真實」的雙重感更強烈——彩色容易讓玩家放鬆,黑白會持續維持距離感。後期關卡才會讓地獄真貌(更多深黑、更扭曲的有機體)逐漸浮現。

為什麼接縫處要有光絲/裂紋?

主角的身體是「凝聚出來的」,不是真正屬於他的。接縫處的細微光絲是這個設定的視覺化。玩家潛意識會察覺「這個身體有什麼不對勁」——但在反轉前不會明確懂。

⁂ ⁂ ⁂

八、交付建議

概念圖階段(第一波)

建議交付:

  • 黑白草稿(粗略 silhouette + 結構) → 確認剪影是否成立
  • 細稿(完整墨線 + 灰階) → 確認質感與對比是否到位
  • 至少 2-3 個 angle(正面、側面、3/4 視角)

Prototype 美術階段

  • 提交格式:PNG 透明背景
  • 解析度建議:至少 1024x1024(角色)/ 2048x2048(場景)
  • 動畫:先以靜態 pose 為主,動畫等 prototype 跑起來後再做 sprite sheet

後續迭代

第一波交付後會進入 prototype 測試階段——可能會有以下迭代:

  • 比例調整(角色相對於場景的大小)
  • 對比微調(測試後看實際感受)
  • 動畫補充
  • 細節增減
⁂ ⁂ ⁂

九、其他注意事項

  • 語言:本文件中所有命名(如「胸口大洞」「守衛者」「惡魔之王」)為內部設計用語,最終玩家可見內容會在後期決定。
  • Spoiler:本文件刻意不揭露完整反轉——美術只需知道「表層敘事」即可(第一關的玩家是被冤枉的墮天使,要回家)。如美術人員想了解完整故事背景,可請對應協作夥伴查看設計願景文件。
  • 聯絡:本文件如有問題,請聯絡企劃負責人。